Redacción
La presidenta Claudia Sheinbaum anunció este martes que el gobierno federal decidió no cobrar el impuesto a los videojuegos con contenido violento, al considerar que no existe un criterio claro para definir qué títulos promueven conductas de violencia entre niñas, niños y jóvenes.
Durante la conferencia mañanera, la mandataria explicó que, aunque el gravamen quedó incluido en la Ley de Ingresos, se tomó la determinación de no aplicarlo por la dificultad técnica y regulatoria que implicaría su ejecución.
“Es muy difícil distinguir entre un videojuego que tiene violencia y uno que no. Cómo le vas a poner un impuesto, quién va a determinar esa circunstancia; entonces tomamos la decisión de que no se cobre el impuesto”, señaló desde Palacio Nacional.
En lugar del gravamen, el gobierno federal optará por impulsar campañas de concientización dirigidas a adolescentes y jóvenes sobre los riesgos asociados al uso excesivo de videojuegos, en particular aquellos que pueden generar adicción o normalizar conductas violentas.
“Muchos de ellos son en línea, generan adicción, cuestan dinero y además promueven conductas de violencia”, afirmó la presidenta.
De acuerdo con el Paquete Económico 2026, la Secretaría de Hacienda y Crédito Público había propuesto aplicar una tasa de 8% a la venta de videojuegos en formato físico y a los servicios digitales de descarga o acceso, tanto de empresas nacionales como extranjeras sin establecimiento en México. En su momento, Sheinbaum defendió la iniciativa como una medida preventiva para proteger a menores de edad.
La decisión se da en un contexto de fuerte crecimiento del sector. En 2024, la industria de los videojuegos en México superó los 2 mil 300 millones de dólares y concentró a más de 76 millones de jugadores activos, lo que posiciona al país como el décimo mercado a nivel mundial y el primero en América Latina.
Datos de la Encuesta Nacional de Consumo de Contenidos Audiovisuales 2024 muestran que el 26% de los jugadores en México consume videojuegos de disparos y 25% títulos de peleas. Entre niñas y niños, el consumo también es relevante: 17% en juegos de disparos y 26% en juegos de combate.
El impuesto buscaba limitar el acceso de menores a videojuegos clasificados como C y D, dirigidos a público adulto o con contenidos violentos o extremos. Con la nueva decisión, el gobierno descarta la vía fiscal y apuesta por la prevención a través de información y orientación.
